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Squadron 42 Monatsbericht: Mai 2021

Squadron 42 Monatsbericht Mai 2021 Star Citizen deutsche Übersetzung Cinematics 1

Squadron 42 Monatsbericht: Mai 2021

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

Achtung Rekruten, was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über Sicherheitsdienste, Screaming Galsons und die Shubin Interstellar Archon Station aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine Oberkommando

Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.

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KI (Content)

Das KI-Inhaltsteam hat sich den ganzen Monat über auf die Invictus-Launch-Woche konzentriert, was das Optimieren des Touristen- und Reiseleiterverhaltens, der Wildlinien, der Look-IK und die Fertigstellung der erforderlichen weiblichen Animationen beinhaltete. Sie widmeten sich der Auswahl der Animationen für die Mannequin-Fragmente, um sicherzustellen, dass sie korrekt in den Kontext passen, und der Ladenbesitzer erhielt mehr Usables, die die Spieler in Lebensmittel- und Getränkeläden erwarten würden.

Sie begannen auch damit, mögliche Flusserweiterungen zu entwerfen, die es NSCs erlauben, Spieler unterschiedlich zu bedienen, wenn sie sich entscheiden, im Laden zu essen oder mitzunehmen. So wird es zum Beispiel möglich sein, dem Spieler das Essen direkt zu geben oder es auf einem Teller und Tablett zu servieren.

Der Sicherheitsdienst wurde vollständig entworfen und prototypisch umgesetzt. Dieses Verhalten bietet großartige Gameplay-Möglichkeiten in einer emergenten oder systemischen Art und Weise, da es Szenarien von NSCs erfüllt, die als Gesetzeshüter, Informationsgeber, Pförtner und Begrüßer agieren.

Das KI Content Team setzte auch das Design und Prototyping des Hintergrundlebens für den medizinischen Raum fort, wenn Spieler respawnen, einschließlich des systemischen Hausmeisters und der NPCs, die die Badezimmerkabine benutzen und in den Etagenbetten schlafen.

Speziell für SQ42 unterstützte das Team die Aciedo-Station, indem es taktile Interaktionsmöglichkeiten identifizierte und Animationen sowie das Usables-Setup ausblockte. Diese Usables, die mit geskripteten KI-Pfaden arbeiten, helfen dabei, Mini-Szenarien zu erstellen, in denen die KI scheinbar nach Geiseln sucht, die sie einfrieren kann.

KI (Feature)

Das AI Feature Team entwickelte den Kampf weiter, einschließlich der Möglichkeit für gegnerische Kämpfer, ihre Ziele (KI oder Spieler) mit Hinrichtungsanimationen zu erledigen. Dazu wurde das bestehende Stealth-Takedown-System für die Nutzung durch die KI angepasst und datengesteuerter gemacht, sodass es verschiedene Arten von Takedowns mit eigenen Einstellungen unterstützt. Zum Beispiel die minimale und maximale Distanz, aus der ein Takedown durchgeführt werden kann und in welchem Quadranten sich der Angreifer relativ zum Ziel befinden muss.

Für Raumschiffe haben die KI-Features das Kampfverhalten der Jäger angepasst, um Raketen besser nutzen zu können. Dies beinhaltet die Auswahl des richtigen Typs und der Anzahl der abzufeuernden Raketen, damit die NSCs nicht alle ihre Raketen mit hohem Schaden auf kleineren Zielen verbrauchen. Im Gruppenkampf sorgt dies dafür, dass die Raketen über eine Reihe von Zielen verteilt werden und für den Einsatz während des Kampfes rationiert werden. Dies führt zu interessanten Verhaltensweisen, bei denen Jäger Ziele mit einem Sperrfeuer von Raketen “aufweichen”, bevor sie sich in den Nahkampf stürzen und in günstigen Momenten gelegentlich Raketen abfeuern. Sie haben auch am Sicherheitsverhalten der Piloten gearbeitet, um Probleme zu beheben, die auftreten, wenn ein Ziel sich ergeben hat oder festgenommen wurde.

Als Teil des größeren Sicherheitsverhaltens wurde die Arbeit am Subverhalten Waffentraining fortgesetzt, bei dem NSCs ihre Kampffähigkeiten verbessern können, indem sie einen Schießstand benutzen. Zunächst muss eine Waffe vom Waffenschmied abgeholt werden, wobei das Team das bestehende Verkäufer- und Gönnerverhalten aktualisiert hat, um die Abholung und Rückgabe in der Waffenkammer zu unterstützen. Für den Schießstand musste das Team die bestehenden Ziel- und Schießsysteme anpassen, um Nicht-Agenten-Ziele zu unterstützen. Diese Technologie wird in der Zukunft verwendet werden, um das Zielen auf “zerstörbare” Objekte im Kampf zu unterstützen. Zum Beispiel könnte die KI eine Computerbank ausschalten müssen, um ein Missionsziel zu erfüllen. Die Grundlagen für das Zielen auf bestimmte Körperteile (z.B. Kopfschüsse) und “nicht-menschliche Agenten” (z.B. Tiere) wurden ebenfalls fertiggestellt.

Für die KI-Features schließlich entwickelte das Team den untrainierten Waffenkampf weiter. Außerdem bereiteten sie sich auf eine kommende Mo-Cap-Session für untrainiertes Deckungsverhalten, Reaktion auf tote Körper, feindliche Reaktionen in Usables, Cowering und Kapitulation vor.

KI (Tech)

Im Mai hat die KI-Abteilung die Arbeiten an den Tier-0-Navigationsverbindungen abgeschlossen und das Feedback bearbeitet. Dies beinhaltete Verbesserungen bei der Nutzung der Cache-Daten während der Navigationslinks mit Motion-Warp-Animationen, aber auch die Neuberechnung der Navigationslink-Verbindungspunkte, wenn sich das Navigationsnetz in seiner Nähe ändert.

Auf der EVA-Seite wurde die Arbeit an NPCs, die aus der Schwerelosigkeit in eine nutzbare übergehen (und umgekehrt), abgeschlossen. Darauf aufbauend wurde mit der Entwicklung der Zero-G-Kollisionsvermeidung für NPCs begonnen, die es ihnen ermöglicht, anderen Charakteren (KI oder Spieler) und kleinen Objekten auszuweichen, während sie schweben. Dies wird das 3D ORCA nutzen, das für die Kollisionsvermeidung der SchiffskI implementiert wurde. Das Team fügte auch eine neue Funktionalität für Bewegungsanfragen hinzu; sie sind nun in der Lage, Designerpfade am Ende umzuplanen, was es ihnen ermöglicht, Schleifen zu erstellen.

Ein weiteres Feature, an dem gearbeitet wurde, war die Planetennavigation. Das Ziel ist es, ein Navigationsnetz auf Planeten zu generieren, das von NPCs und Tieren um Außenposten herum genutzt werden kann. Dies wird Physik-Informationen nutzen, so dass jedes Mal, wenn Planeten-Kacheln physikalisiert werden, auch Navigations-Meshes generiert werden.

Für das Subsumption-Editor-Tool fügte das Team eine neue Funktionalität hinzu, die es erlaubt, mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Fensteransicht zu erstellen oder zu verändern. Dies wird den Designern beim Schreiben von Missionsskripten oder Verhaltensweisen von Vorteil sein, da sie einen Überblick über die gesamte Logik an einem Ort haben werden.

Animation

Das Animationsteam verbrachte den Mai mit der Arbeit an Vanduul-Kämpfen, der Fortbewegung von Verletzten, dem Verhalten im Schussbereich, den SQ42-spezifischen Level-Usables, der Bewegung zwischen Nav-Meshes und dem medizinischen Gameplay (einschließlich der Heilung und dem Transport von Spielern zu Betten).
Außerdem testeten sie ein Rig für die Xi’an-Alienrasse (sowohl Körper als auch Gesicht) und unterstützten mehrere Story-Szenen.

Art (Characters)

Das Character Art Team ist mit der Entwicklung der Screaming Galsons vorangekommen. Basierend auf den Torso-Teil-Tests, die letzten Monat begonnen haben, sieht das modulare System wie ein vielversprechender Weg aus, um eine große Anzahl von Variationen kostengünstig zu erstellen. Der nächste Schritt ist, die Regeln für andere Rüstungstypen festzulegen und mit den maßgeschneiderten Screaming Galson Charakteren zu beginnen.

Das Team hat auch den Optimierungspass für Trejos Kopf abgeschlossen und ihn an Tech Animation weitergegeben, um das Rig zu aktualisieren. Ihr Haar befindet sich derzeit im Skinning, während ihr Unteranzug und ihr Helm im Modeling sind. Zu guter Letzt arbeiteten sie an einigen Charakteren für Aciedo und Uniformen für Kapitel 4G.

Art (Umwelt)

Das Environment Art Team hat das Space-Scaping und den Anflug auf Aciedo vorangetrieben, was nicht nur toll aussieht, sondern auch ein interessantes Flug-Gameplay ermöglicht. Das Innere der Station wurde beleuchtet, um die gewünschte Stimmung darzustellen.

Auf der Planetenseite wurden Fortschritte bei der Gestaltung von interessantem und glaubwürdigem Terrain gemacht, das Canyons einschließt, was dem Team zuvor nicht möglich gewesen war. Die Entwicklung des internen Straßenbahnsystems der Archon-Station, der Abwasserkanäle, des sozialen Zentrums, der Hintergassen und der Arbeiterbereiche wurde fortgesetzt, während die ersten Arbeiten für die äußeren FPS-Räume in Kapitel 13 begannen.

Kapitel 15 schritt voran, wobei Art mit Design zusammenarbeitete, um die Umgebungen für die Schlüsselmomente des Levels zu gestalten. Auch an der Krankenstation und der Waffenkammer der Bengalen wurden Fortschritte gemacht, die beide kurz vor der Fertigstellung stehen.

Cinematics

Aufgrund der Natur von SQ42’s stark eingebetteten Echtzeit-Cinematics ist es selten, dass das Cinematics Team komplett “unblockiert” an Szenen arbeiten kann und ohne Unterbrechungen. Blocker können sein, dass das Mo-Cap einer Szene fertiggestellt werden muss, dass die Zustandsmaschine für alle Animationsfragmente definiert werden muss, dass Charakter-Assets (wie Gesichter, Kostüme und Rigs) nicht fertig sind und dass Requisiten fehlen oder eine falsche Größe haben. Manchmal gibt es auch größere Probleme, wenn die Level Art Elemente für ein Set Piece oder eine Location nicht fest genug sind, um ein gutes Verständnis für die State Machine, die Platzierung, den Flow oder die Stimmung zu haben.

Also entwickelt das Team Tools, die ihnen helfen, unabhängig von Blockern effektiv zu arbeiten, und die im Mai weiterentwickelt wurden. Dazu gehörten Werkzeuge, um Schiffsfunktionen, den Kopf des Spielers, Einstellungen für einen weiblichen Charakter, den Inhalt von Objektcontainern und ein dynamisches Pro-Charakter-Beleuchtungs-Rig zu steuern, um eine Grundbeleuchtungsqualität zu erhalten.

Es wurde auch ein Tool erstellt, um jede Fahrwerksdruckfeder im Fahrzeugsetup unabhängig zu referenzieren und zu spielen. Dies ermöglicht es dem Team zum Beispiel, die hinteren Fahrwerkskufen eines Schiffes vor den vorderen aus- oder einzufahren.

Neben den Werkzeugen arbeiteten die Cinematics an bestimmten Kapitelszenen und Sequenzen, darunter eine Schlüsselbegegnung mit den Vanduul und eine, in der sich der Spieler zwischen Nebel und Schiffsteilen versteckt. Fortschritte wurden auch bei der Bengal gemacht, einschließlich der Animation der Brückensitze und der angebrachten Bildschirme.

Engine

Das Physics Team hat die im April begonnene Unterstützung für das Tracking von Floating Point Exceptions in der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcodegenerierung auf dem Linux Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Collision Detection. Es gab auch mehrere Updates für Signed Distance Fields (SDF), wie z.B. kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen im Tree Traversal beim Backen von SDFs.

Das Team hat weitere Fortschritte mit dem Gen12 Renderer gemacht, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI) Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Resource Transition APIs, Split Barriers und Resource State Validation; allesamt wichtig für Next-Gen, Low-Level APIs wie Vulkan und DX12. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert.

Außerdem wurde das Textrendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code hinzugefügt. Mehr Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, darunter Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries.

Zusätzlich wurden signifikante Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketzuweisungen beinhalteten und zu einem effizienteren Schema führten. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass Code auf höherer Ebene diese nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten.

An der Grafikfront erhielt das Rendering von Haaren verschiedene Verbesserungen, wie z.B. eine fixierte Shadowmap-Generierung von sichtausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streumodell für besser aussehendes blondes Haar. Das Eye Shading erhielt Unterstützung für eine Normal plus Blend Map beim Rendern von Specular Overlays. Die Augentextur kann nun auch neu skaliert werden, um geteilte Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen.

Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, sodass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Scattering Query Support wurde ebenfalls hinzugefügt, so dass transparente und vorwärts schattierte Objekte Wolken beim Rendern korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt.

Features (Gameplay)

Im Mai hat das Feature Team die Grundlagen des Reputationssystems der PU genommen und eine Einzelspielerversion für die Verwendung in SQ42 erstellt. Die Live-Version ist ein vom Spiel getrennter Dienst, der die Reputationswerte in eine Datenbank schreibt, wohingegen die Einzelspielerversion als Teil des Spiels selbst läuft und die Reputationen im Speicher ablegt, die dann im Speichersystem des Spiels abgelegt werden können. Abgesehen davon wurden Verbesserungen an der Lebensqualität vorgenommen und einige kleinere Aufgaben erledigt, wie zum Beispiel die Verbesserung des Videokommunikations-Setups für mehrere Parteien.

Gameplay Story

Letzten Monat konzentrierte sich die Gameplay Story auf den zweiten Walk-and-Talk für Kapitel 5, nachdem die Arbeit an der vorherigen Szene erfolgreich war. Dies beinhaltete die Umstrukturierung der Animationen und die Anpassung an die KI sowie die Erstellung von Unterbrechungs-, Leerlauf-, Ermutigungs- und Wiedereinstiegsanimationen.

“Das ist ein ziemliches Unterfangen, aber es war großartig, den Schwung beizubehalten und zu sehen, wie dieses Kapitel schnell Form annimmt.” -The Gameplay Story Team

Daneben haben sie einen holografischen Charakter erstellt, akkurate Holsteranimationen erstellt und mehrere Szenen aktualisiert, um die neue medizinische Waffe einzubauen. Außerdem wurde das Design bei der Arbeit an Kapitel 13 unterstützt und ein Prototyp für eine Szene in Kapitel 19 erstellt.

Grafiken & VFX Programmierung

Den ganzen Mai über haben die Grafik- und VFX-Programmierteams bedeutende Verbesserungen an mehreren Systemen vorgenommen.

Es wurde mit der Arbeit an einer Fenstershader-Erweiterung begonnen, die Einblicke in “gefälschte” Innenräume mit Unterstützung für zufällige Raumgrößen, Drehungen, Farben und Beleuchtung ermöglicht. Wenn sie live ist, wird dies zusätzliches Leben in Städte und Raumstationen bringen.

Das Render-to-Texture-System wurde modifiziert, um eine maßgeschneiderte Compositing- und Post-Effekt-Pipeline für das UI-Team zu ermöglichen, die eine größere visuelle Konsistenz und qualitativ hochwertigere Effekte bringen wird. Das Level of Detail (LOD)-Merger-System wurde aktualisiert, so dass es in New Babbage und Orison verwendet werden kann, um die Leistung zu verbessern und den künstlerischen Aufwand bei der Erstellung von super-niedrigen/entfernten LODs zu reduzieren. Pre-Streaming-Unterstützung wurde für verschiedene Spielsysteme (wie z.B. Fahrzeug-Todesmasken, Mündungsfeuer und Quantenreisen) hinzugefügt, um alle Texturen, die für Partikeleffekte benötigt werden, vorzustreamen, bevor die Partikel gespawnt werden. Dies sollte einige lange bestehende visuelle Bugs lösen.

Das Setup der Schildeffekte wurde überarbeitet, damit ein einzelner Effekt auf mehreren Schiffen unterschiedlicher Größe verwendet werden kann, wobei alle Effekte entsprechend skalieren. Die Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Feuergefährdungssystem wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Mai auf dem Wärmemanagement des Raumsystems lag. Die Streaming-Unterstützung für Gaswolken wurde ebenfalls weiterentwickelt, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Ladezeiten zu verbessern.

Für den Gen12-Renderer wurde ein neues Vulkan-Erweiterungs-Reporting-System hinzugefügt, sodass das Team ab Alpha 3.14 in der Lage sein wird, Daten darüber zu sammeln, welche Hardware- und Treiberunterstützung sie für verschiedene Vulkan-Features haben. Dies wird ihnen helfen, neuere Features zu nutzen, wenn sie ausreichend unterstützt werden. Das Team hat auch das GPU-to-CPU Rücklesesystem verallgemeinert und den DX9-Ära Textur-Sampling-Code auf ein modernes Äquivalent portiert.

Level Design

Das Space/Dogfight Team stellte weiterhin sicher, dass der unternehmensweite Fokus aus dem Meilenstein des letzten Quartals auch auf die Kapitel jenseits ihrer Meilensteinarbeit angewendet wurde. Einige Funktionen kamen spät im Quartal hinzu und werden nun verfeinert, damit sie zu dem passen, was entworfen wurde und was man in Bezug auf das Optimieren erwartet.

Das Level Design Team hatte mehrere ausführliche Diskussionen bezüglich der Nicht-Kampf-KI und Verhaltensweisen, die nun für die Pre-Combat/Stealth-Elemente des aktuellen Meilensteins umgesetzt werden, wobei ein signifikanter Fokus auf dem Kampfverhalten innerhalb kleiner Räume liegt.

Wie immer implementierte das Social Design Team Szenen für die verschiedenen Kapitel-Reviews und Sign-Offs.

Erzählung

Den ganzen Mai über konzentrierte sich das Narrative Team auf einen erweiterten Environmental Storytelling Pass für die Shubin Interstellar Archon Station, der zusätzliche Poster und Werbung beinhaltet, um die gewünschte Stimmung zu erzeugen; die Hoffnung ist, eine dynamische, lebendige Station zu erschaffen, die den Spieler eintauchen lässt, wohin er auch schaut.

Es gab auch mehrere Reviews eines Kapitels, in denen besprochen wurde, wie sich der persönliche Spielstil eines Spielers auf die Erzählung auswirken könnte und dann dafür gesorgt wurde, dass der Inhalt entsprechend reagiert. Diese Reviews halfen dabei, ein paar Bereiche hervorzuheben, in denen Szenen anders platziert werden könnten und zusätzliche Dialoge dem Spielerlebnis helfen könnten. Diese werden in Kürze geskriptet werden.

Zusätzlich plante Narrative eine Mo-Cap-Session, um mit den finalen Aufnahmen einiger der Platzhalter-Inhalte zu beginnen, die in früheren Berichten beschrieben wurden.

QA

Die Cinematics verließen sich weiterhin auf die QA für Aufnahmen jedes Levels zur Überprüfung, während die verschiedenen Entwicklerteams unterstützt wurden, indem ihre Änderungen und Aktualisierungen des Projekts nach Bedarf getestet wurden.

Die QA unterstützte auch weiterhin die KI, indem sie die Verhaltensimplementierungen in SQ42 testete, wobei der Fokus auf Verbesserungen für Vanduul lag. Außerdem wurden veraltete Probleme beseitigt und ein offener Bug-Sweep durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand sind.

Tech Animation

Tech Animation’s vierteljährliche Ergebnisse und langjährige Initiativen kamen im Mai gut voran. Das Team investierte auch Zeit in Forschung und Entwicklung rund um die Animationspipeline und die Exportprozesse.

“Beides sind Grundpfeiler unseres Teams und haben nun viele Nice-to-have-Features, die das Tech Animation und das Animationsteam seit langem diskutiert haben.” -The Tech Animation Team

Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Animationsbugs zu beseitigen, implementierten Animationen und arbeiteten zusammen mit dem Art Team auch am Asset Skinning.

VFX

Letzten Monat wurde das lang erwartete Partikel-Beleuchtungssystem in die Builds der Artists integriert, sodass VFX damit begann, bestehende Umgebungseffekte zu aktualisieren, um die neuen Einstellungen zu nutzen. Das neue Beleuchtungssystem ist viel physikalisch genauer, was den Künstlern erlaubt, ihre Effekte natürlicher in die Umgebungen einzupassen, unabhängig von den Lichtverhältnissen. Es verbessert auch die allgemeine visuelle Qualität.

Wie immer hat das Team seine Zusammenarbeit mit Art und Design bei den Gaswolken fortgesetzt. Wie schon im letzten Monat haben die VFX-Artists bei der Erstellung der VDBs und den Partikeleffekten der Gaswolken mehr Hand angelegt (vorher war es eher eine beratende Rolle).

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GEN12 und Vulkan – Star Citizen

GEN12 und Vulkan - Star Citizen

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In diesem Blogpost möchte ich dir einen Spectrum-Post eines CIG Mitarbeiters übersetzen, der sich mit der Frage befasste; warum Star Citizen aktuell an manchen Stellen im Verse so dermaßen schlecht läuft.

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Frage an das Grafik- oder Engine-Team;

Wie hoch ist die aktuelle Anzahl der CPU-Kerne/Threads, die von der Star Citizen/SQ42-Spielengine verwendet werden und welche Zahlen strebt das Team für die Zukunft an, sobald GEN12 live ist?

Hey! Ab sofort nutzen wir bereits alle Kerne aus. Allerdings gibt es zwei Threads (Main Thread und Render Thread), die eine sehr hohe Auslastung haben, je nachdem wo man sich im Spiel befindet.

In zeichnungsaufruflastigen Szenen wie Lorville, Newbab etc. wird das Spiel meist durch den RenderThread ausgebremst. Das ist ein ziemlich großer Dealbreaker im Moment und ist der Hauptgrund, warum das Spiel in großen Locations so langsam ist und warum maxed out Single-Thread Performance immer noch so wichtig für Star Citizen ist.

Gen12 zusammen mit Vulkan wird dies massiv verbessern. Der erste Schritt wird der neue Gen12 Renderer sein, der die Performance durch die verbesserte Render-Thread-Performance bereits stark verbessern wird.

Beginnend mit 3.14 werden wir langsam Teile von Gen12 ausrollen. Die große Leistungsverbesserung werden Sie jedoch erst sehen, wenn alles vollständig umgestellt ist, insbesondere wenn wir das gen12-Szenenrendering aktivieren.

Parallel dazu arbeiten wir an dem Vulkan-Backend, das ebenfalls recht gut vorankommt. Es ist zu erwarten, dass wir Vulkan ausrollen können, kurz nachdem der volle Gen12-Renderer funktioniert. Sobald das erledigt ist, werden wir das gesamte Szenen-Rendering noch weiter parallelisieren und den gesamten Render-Thread loswerden.

Wenn dies geschehen ist, wird das Rendering alle verfügbaren Kerne so gut wie möglich ausnutzen und wir sollten nicht mehr durch das Rendering in einen Engpass geraten.

Silvan-CIG
6. Mai um 20:18

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Squadron 42 Monatsbericht: April 2021

Squadron 42 Monatsbericht April 2021 deutsche Übersetzung

Squadron 42 Monatsbericht: April 2021

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KI (Content)

Während des gesamten Aprils konzentrierte sich das AI Content Team auf die Fertigstellung des ersten Durchgangs der Sicherheits-, Touristen- und Reiseleiter-Verhaltensweisen, wobei die Animationen der letzten Mocap-Sitzungen aufpoliert und die entsprechenden Verhaltensweisen angepasst wurden.

Außerdem wurde die erste Version des Landeoffiziers implementiert, einer der Deckscrews, die in Hangars, Landezonen und großen Schiffen zum Einsatz kommen werden. Der Landeoffizier gibt den Spielern klare Anweisungen, wie sie ihre Schiffe in Bezug auf die Landefläche positionieren müssen, um perfekt zu landen.

Die Arbeit am Hygiene-Verhalten wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team die Setups für die Toiletten- und Duschkabinen und ihre relativen Blockout-Animationen fertiggestellt hat. Für das Schlafverhalten wurden neue Animationen für die Betten erstellt, um physische Laken zu unterstützen, und der Prozess der Standardisierung der korrekten Verwendung von Bettläden begann.

Außerdem wurde das Ziel verfolgt, das Verhalten von Händlern in so vielen Läden wie möglich zu verbreiten. Sie entwerfen und blockieren derzeit die verschiedenen Elemente, die die verschiedenen Standorte ausmachen werden (Cafés, verschiedene Essensstände, etc.) und ermöglichen es den verfügbaren Kiosken, ebenfalls das Hawker-Verhalten zu nutzen.

KI (Features)

Im April hat das KI Features Team die Subsumption Tasks verbessert, die verwendet werden, um Anfragen im Kommunikationssystem in eine Warteschlange zu stellen, so dass sie direkt mit Dataforge-Einträgen verknüpft sind. Dies erlaubt es den Designern, Kommunikationskonfigurationen und Kanalnamen aus einem Dropdown auszuwählen, anstatt die Stringnamen manuell eingeben zu müssen.

Die Patrouillenpfad-Technologie wurde weiterentwickelt, während der Code des nutzbaren Systems überarbeitet wurde, um den nutzbaren Archetyp zu aktualisieren und Kanal-Archetyp-Flags einer Entität nach der Initialisierung zu verwenden. Die Bewegungsblöcke, die einen NSC in einem Usable installieren, wurden refaktorisiert, um sich für ihre interne Logik auf die Usable-Komponente zu verlassen, da die Usable-Komponente das KI-Wissen, wie man mit der Welt interagiert, abstrahieren und nicht an alle anderen möglichen Komponenten des Spiels delegieren sollte.

Die Arbeit am Kampfverhalten für untrainierte Charaktere, wie z.B. Zivilisten, ging ebenfalls voran. Dabei ging es darum, sicherzustellen, dass sie angemessen auf Kampfszenarien reagieren und versuchen, ihr Leben so gut wie möglich zu erhalten, was davon beeinflusst wird, welche Waffen, wenn überhaupt, ihnen zur Verfügung stehen. Das Team verbesserte auch die Definition der Reaktionsdistanz, die dazu führte, dass NSCs in manchen Situationen falsch auf die Anwesenheit des Spielers im Kampf reagierten.

Das Verhalten von Raumschiffen in Bezug auf das Anvisieren von Unterkomponenten wurde überarbeitet, wobei die Fähigkeit hinzugefügt wurde, von jedem anvisierbaren Objekt aus die Wurzel der anvisierbaren Einheiten zu finden. Die gesammelten Daten können in Flugaufgaben verwendet werden, um bestimmte Manöver durchzuführen, wie z.B. einem Schiff zu erlauben, eine Sphärenstrafe auszuführen, um eine Unterkomponente in einem bestimmten Sektor eines Zielschiffes anzugreifen. Außerdem wurde die ‘AISeatWeaponControllerComponent’ aktualisiert, um Raketen zu handhaben.

Es wurde mit der Unterstützung von Spawn-Closets begonnen, einschließlich der Implementierung der Behandlung des ‘OnDespawnRequest’-Ereignisses und des ersten Durchlaufs der Despawn-Aktivität. Momentan sucht die Entität nach einem brauchbaren im Spawn Closet Aktionsbereich und benutzt ihn. Wenn das fehlschlägt, wird es sich an eine zufällige Position im Bereich bewegen.

KI (Tech)

Einer der Schwerpunkte des KI Tech Teams im April waren die Navigationslinks für das Navigationsnetz. Die Arbeit beinhaltete die Umstrukturierung des Codes, um es Navigationslink-Entitäten zu ermöglichen, Extender zu spezifizieren, die als Code-Brücken zwischen der Spielcode-Funktionalität und dem Navigationslink fungieren. Dadurch werden navigation-system-spezifische Daten in einem Format bereitgestellt, das bei der Pfadfindung korrekt verwendet werden kann. Zum Beispiel können sie nun einen Extender erstellen, der einen expliziten Offset verwendet, um zwei Navmesh-Positionen oder eine Animation zu verbinden.

Die Animation kann auch Motion-Warp-Marker in einer ähnlichen Art und Weise, wie Mantel derzeit von Spielern verwendet wird. Es wird derzeit in SQ42 verwendet, um den Vanduul zu ermöglichen, auf und von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen, aber es kann auf alles skaliert werden, was für das Durchqueren der Umgebung durch jeden Charaktertyp benötigt wird.

Für EVA haben sie Aufgaben erledigt, die es NSCs erlauben, systematisch aus der Schwerelosigkeit in eine nutzbare zu wechseln (und umgekehrt). Zum Beispiel können KI-Charaktere das Cockpit eines Schiffes reibungslos verlassen und dann eine 3D-Bewegung in der Schwerelosigkeit ausführen. Sie können die entsprechende Enter/Exit-Animation filtern, damit der 3D-Pfad auch an der entsprechenden Stelle korrekt beginnt oder endet.

Im April hat das Team auch die Subsumption Komponente konvertiert, um das ECUS ‘InRangeChanged’ Event zu nutzen. Dies nutzt die effizientere Entity Component Update System API und verbessert die Handhabung von Zuweisungen, um sicherzustellen, dass Zuweisungsanfragen korrekt aus der Warteschlange propagiert werden, wenn der In-Range-Status geändert wird. Sie haben auch behoben, wie die Ereigniswarteschlange des Mastergraphs bei der Propagierung in die neu ausgewählte Aktivität bei der Handhabung von Zuweisungen, die verwendet wird, um die passende Unteraktivität auszuwählen, wenn der Übergang verzögert wird.

Schließlich hat das Team für KI die Flowgraph-Funktionalität für das Anfordern einer benutzerdefinierten Funktionszuweisung weiter verbessert. Dies wurde durch das Hinzufügen von Unterstützung für dynamische Eingangs- und Ausgangsvariablen erreicht, die in der ausgewählten globalen Funktion definiert sind. Letztendlich wird dies sicherstellen, dass das Team korrekt Funktionstestebenen erstellen kann, um Verhaltensinhalte und die damit verbundenen Funktionen auf eine skalierbare Weise zu validieren und zu testen.

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Animation

Den ganzen April über entwickelte das Animationsteam Animationen für den Vanduul-Kampf, den Landeoffizier, Zero-G-Traversal, geduckte ‘verletzte’ Fortbewegung, männliche und weibliche Messehallen-Sets, Positional Blending Fortbewegungstests, MedPen-Assets und den Schießstand.

Mocap wurde für Wahrnehmungsreaktionsdaten für Zivilisten (überraschen, kauern, fliehen) und Spec Ops (kapitulieren, falsche Kapitulation) gelöst und Useables wurden für Feinde in Kampfzonen ausgearbeitet. Das Facial Team arbeitete auch an Animationen für das Effort Set und die Sicherheitspiloten.

Art (Charaktere)

Character Art hat mit der Entwicklung und Modellierung für die Screaming Galsons begonnen. Für diese Fraktion wird eine Vielzahl von Charakteren benötigt, weshalb das Team nach neuen modularen Systemen sucht, um effiziente Wege zu finden, Rüstungsteile auf interessante und performante Weise zu mischen. Trejos Haare und Uniform machten gute Fortschritte, während sich das Team darauf vorbereitete, mit der Entwicklung der Aciedo Comm-Relay Charaktere zu beginnen.

Art (Waffen)

Das Waffenteam hat weiterhin die eigenständigen Greycat-Werkzeuge durch die Pipeline gebracht, wobei der Traktorstrahl in die finale Art geht und das Bergungswerkzeug die Whitebox durchläuft. Das Waffenteam iterierte auch an medizinischen Werkzeugen zusammen mit den UI-Design-Teams, die mit der Arbeit an weiteren Features vorankamen.

Audio

Das Audio Team konzentrierte sich auf Kapitel 4a, die Erstellung von Musikinhalten, um die Erzählung voranzutreiben. Dies beinhaltet die Identifizierung von Schlüsselbereichen für neue filmische Cues und die Definition und Abstimmung der Musiklogik, um das Gameplay zu unterstützen.

Engine

Im April hat das Physics Team die Fahrzeugunterstützung weiter verbessert, unter anderem die Lenkgrenze eines neutral drehenden Panzers und die Schwerkraft eines frei fallenden Panzers. Auch der Code für Fahrzeuge mit Rädern wurde weiter aufgeräumt.

Für Alpha 3.13 wurde eine Lösung gefunden, um Fließkomma-Ausnahmen auf Linux-Servern zu aktivieren, was dem Team helfen wird, Probleme schneller an der Wurzel zu packen, was eine schnellere Behebung von Bugs bedeutet. Für die numerische Robustheit wurden mehrere Verbesserungen bei der Konvertierung von Double-Precision Floats in Single-Precision Floats oder 32-Bit Integers vorgenommen.

Während des gesamten Aprils hat das Engineering weiter am G12 Renderer gearbeitet und Teile des neuen Gen12 Renderpfades standardmäßig aktiviert und den vollständigen Übergang zur neuen Architektur begonnen. Außerdem wurde die Portierung von Renderpässen zusammen mit dem Grafikteam fortgesetzt. Zum Beispiel erhielt der Scaleform (UI) Renderpfad einen ersten Commit, um ihn auf Gen12 zu portieren. Der Shader-Parser erhielt ebenfalls einige neue Verbesserungen und Optimierungen.

Die Arbeit am volumetrischen Wolkensystem wurde fortgesetzt, wobei im April ein Pass für effizientes Leerspace-Skipping im Raymarcher erfolgte. Die SDF-Generierung wurde weiter optimiert und ein erforderlicher Verfeinerungspass wurde ebenfalls implementiert. Es wurde weiter an der Generierung und Anwendung von SDFs geforscht und mit den ersten generierten SDFs wurde begonnen, diese in den raymarcher Prozess zu integrieren. Für die Wolkenmodellierung können die Künstler nun ein benutzerdefiniertes Set von Volumentexturen pro Planet festlegen, um Wolken zu formen, da nicht jeder Planet Wolken hat, die denen auf der Erde ähneln.

Auf der Seite der Core-Engine wurde der Job-Manager weiter verbessert, indem das Team einen expliziten Pro-Thread- und Faser-Infoblock eingeführt hat, um Konflikte in einigen der Threading-Backends zu reduzieren. In naher Zukunft werden sie die Out-Lock-Implementierungen verbessern, um weniger unnötige Thread-Wakeups und weniger Kernel-Aufrufe beim gleichzeitigen Aufwecken von mehr als einem Thread zu machen. Zusätzlich haben sie in einem der Threading-Backends Contention beseitigt, indem sie den Scheduling-Algorithmus von einer Lock-geschützten Prioritäts-Warteschlange auf einen Lockless-Ansatz mit Producer/Consumer-Warteschlangen fester Größe mit Aging umgestellt haben. Für das Post-Mortem-Profiling sahen sie die ersten Ergebnisse bei der Visualisierung der gesammelten Daten in einem neu geschriebenen Tool, das benutzerfreundlicher und flexibler ist.

Die Zeit im April wurde auch dem Server Meshing gewidmet. Die bestehende StarHash Logik, die für das Streaming von Server-Objekt-Containern verwendet wird, wurde in das Netzwerkmodul verschoben, um einen späteren Umzug zu einem Server-Meshing-Service vorzubereiten. Die Assert-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet und für eine effektivere Fehlerverfolgung gestrafft. Dies beinhaltete auch die Einführung von Daten-Assets (für den Fall, dass bösartige Daten dazu führen, dass Code unter unerwarteten Bedingungen ausgeführt wird), wodurch Issues direkt dem entsprechenden Content-Team zugewiesen werden können.

Zu guter Letzt wurde Code implementiert, um ungenutzte Textur-Slots in Materialien zu markieren, um die automatische Nachverfolgung von Asset-Abhängigkeiten zu steuern, was die Datenflut im Spiel in Schach halten wird.

Features (Gameplay)

Der Großteil der Arbeit des Teams im letzten Monat war die Unterstützung des internen vierteljährlichen Meilensteins. Außerdem wurde die Fähigkeit implementiert, RTT-Videogespräche zwischen zwei NPC-Charakteren zu führen, was für mehrere filmische Sequenzen erforderlich war, da bisher nur der Spieler diese empfangen konnte. Sie schlossen auch die erste Implementierung von Spieler-Formationsflügen ab, bei denen ein Hologramm die gewünschte Position anzeigt und automatisches Fliegen zur Unterstützung verwendet wird, falls gewünscht.

Gameplay Story

Im April implementierte das Team alle bisher aufgenommenen Gesichts- und Audioaufnahmen der Spielerin. Fast 140 Zeilen wurden eingerichtet, synchronisiert, eingearbeitet, exportiert und getestet. Anschließend unterstützten sie das Design mit Kapitel 5.

“Es war großartig zu sehen, wie all die Animationen, die wir bereits für Kapitel 5 vorbereitet haben, plötzlich verwendet werden und im Spiel gut funktionieren.” -The Gameplay Story Team

Es wurden zusätzliche Variationen und Polieranimationen erstellt, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern. Sie konnten auch die neuen Ess- und Trinkanimationen nutzen, um die Gameplay-Story-Szenen in der Kantine zu verbessern. Außerdem nutzten sie das neue Motion Capture, um maßgeschneiderte Übergänge zwischen den Szenen in der Krankenstation zu erstellen, die es den Charakteren ermöglichen, sich natürlich zu bewegen und die Glaubwürdigkeit des Bereichs zu erhalten.

Weitere Aufgaben wurden für Kapitel 14 abgeschlossen, darunter das Polieren einer Szene auf der Brücke und die Erstellung von Prototypen für zusätzliche Post-Combat-Vignetten.

Grafiken & VFX Programmierung

Nach einer Phase der Fehlerbehebung hat sich das Grafikteam wieder auf den Gen12 Renderer konzentriert. Die meisten Post-Effekte laufen nun standardmäßig mit der Gen12-Version und sobald die letzten paar aktiviert sind, werden sie beginnen, Geometrie-Pässe zu aktivieren. Dies wird mit Schatten beginnen, gefolgt von opaker Geometrie und schließlich transparenter Geometrie. Die Geometrie-Passes sind bereits teilweise fertiggestellt, obwohl es noch Probleme zu lösen gibt, bevor sie die erwarteten Leistungssteigerungen sehen.

Am Vulkan-Backend wurden Fortschritte gemacht, um Parität mit DirectX 11 zu erreichen, was einen Durchgang über alle Shader erfordert, um eine Handvoll veralteter DirectX 9 Features zu entfernen, die nicht mehr unterstützt werden.

Die VFX-Programmierer setzten die Gen12-Konvertierung ihres Codes fort, die fast abgeschlossen ist. Große Fortschritte wurden auch bei der Feuergefahr gemacht, während eine große Überarbeitung der Partikelbeleuchtung abgeschlossen wurde. Die Partikel-Beleuchtung ist nun physikalisch basierter, energiesparender (reflektiert nicht mehr Licht als es empfängt) und liefert qualitativ hochwertigere Ergebnisse, die in verschiedenen Beleuchtungsszenarien konsistenter sind.

Level Design

Das Space/Dogfight Team hat für den letzten internen Meilenstein an der Flug-KI gearbeitet, einschließlich der weiteren Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Traits-System. Neben den Eigenschaften wurden auch viele Basismechaniken wie das Formationssystem und die QT-Verknüpfung weiterentwickelt.

Das Level Design hat weiterhin die verschiedenen gravitationsbasierten Levels bevölkert und Bereiche des Gameplays mit Unterstützung des Art-Teams gefestigt, während das Social Design an einigen der vielen erzählerischen Szenen der Kampagne gearbeitet hat.

Erzählung

Die Narrative unterstützten mehrere andere Teams, indem sie Dialoge für verschiedene Zwecke skripteten, darunter Gameplay-Hinweise, Umgebungsgeschichten und das Auffüllen langer Reiseabschnitte mit Charakteraustausch. Wie im März unterstützten sie die Teams Audio und Gameplay mit Platzhalteraufnahmen für Szenen während der gesamten Kampagne.

In einer weiteren Produktionsinitiative arbeitete ein Teil des Teams mit den Design- und Charakterteams zusammen, um die Master-Charakterliste zu organisieren und auf ihre Richtigkeit zu überprüfen, indem sie Kontext und Beschreibungen für alle Charaktere im Spiel lieferten. “Wie zu erwarten, ist es keine kurze Liste!” -Das Narrative Team

Sie trafen sich auch mit dem Art Team, um erste Ideen zu besprechen, wie man einigen der Orte zusätzliche Tiefe und Charakter verleihen kann. Im Anschluss an das Treffen begannen sie mit der Erstellung von Dokumenten, um potenzielle Audio-Cues, Set-Dressing und übergreifende Ideen für den Ton zu skizzieren und mit den Künstlern zu teilen.

QA

Die Cinematics haben sich weiterhin auf die QA verlassen, um die Aufnahmen jedes Levels zu machen, wobei weitere Tests nach späteren Änderungen und Updates durchgeführt wurden. Die QA testete auch Verhaltensimplementierungen für das KI-Team, indem sie tägliche Checklisten durchführte und bei der Reproduktion von Problemen half.

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Tech Animation

Das Tech Animation Team hat mit der Arbeit an einem neuen Bereich der Gesichts-Pipeline begonnen, der Fotos in vollständige Kopfgeometrie-Modelle umwandeln wird. Der Prozess an sich wird schon seit Jahren genutzt, aber diese Initiative sieht vor, dass das Team so viel wie möglich automatisiert, damit sich die Künstler auf die Kunst konzentrieren können und nicht auf zeitraubende technische Prozesse. Dies beinhaltet die Nutzung mehrerer Anwendungen und das Streamlining aller benötigten Daten durch diese ohne Benutzerinteraktion.

Die Waffen-Authoring-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet, um die Benutzer zu unterstützen und so viel wie möglich zu automatisieren. So wird Maya die Engine-Dateien intelligenter handhaben und einen Teil des Authorings und der Validierung direkt in seiner Umgebung durchführen können.

UI

Die UI-Künstler verbrachten einen Teil des Monats damit, die Optik der Hintergrundbildschirme in einem der Schlüsselbereiche der Kampagne zu verbessern und überarbeiteten das Design und die Farben auf ein Niveau, das man in einem Sci-Fi-Film sehen würde.

Auf der Codeseite unterstützte das Team verschiedene Bereiche, wie z.B. die UI-Visuals für das Scannen des Gameplays und die Erweiterung der visuellen Werkzeuge, die zur Erstellung interaktiver Bildschirme verwendet werden. Sie fügten auch die Möglichkeit für Entwickler hinzu, Tooltips hinzuzufügen, um den Spielern mehr Informationen zu geben, wenn sie mit dem Mauszeiger über einen Gegenstand auf bestimmten Bildschirmen fahren.

VFX

Den ganzen April über unterstützte das Team die VFX-Anforderungen von Gaswolken und setzte Pläne um, um neben Art und Design eine aktivere Rolle bei der Erstellung von VDBs zu übernehmen. Sie arbeiteten auch an einem der größeren Schiffe im Spiel.

“Es wurden weitere Verbesserungen an den Triebwerkseffekten der Bengal vorgenommen, einschließlich ihrer absolut riesigen hinteren Haupttriebwerke, die kleinere Schiffe wie die Gladius in den Schatten stellen!”

-Das VFX Team