Squadron 42 Monatsbericht: Mai 2021
Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
Achtung Rekruten, was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über Sicherheitsdienste, Screaming Galsons und die Shubin Interstellar Archon Station aufgedeckt.
Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.
UEE Marine Oberkommando
Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.
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KI (Content)
Das KI-Inhaltsteam hat sich den ganzen Monat über auf die Invictus-Launch-Woche konzentriert, was das Optimieren des Touristen- und Reiseleiterverhaltens, der Wildlinien, der Look-IK und die Fertigstellung der erforderlichen weiblichen Animationen beinhaltete. Sie widmeten sich der Auswahl der Animationen für die Mannequin-Fragmente, um sicherzustellen, dass sie korrekt in den Kontext passen, und der Ladenbesitzer erhielt mehr Usables, die die Spieler in Lebensmittel- und Getränkeläden erwarten würden.
Sie begannen auch damit, mögliche Flusserweiterungen zu entwerfen, die es NSCs erlauben, Spieler unterschiedlich zu bedienen, wenn sie sich entscheiden, im Laden zu essen oder mitzunehmen. So wird es zum Beispiel möglich sein, dem Spieler das Essen direkt zu geben oder es auf einem Teller und Tablett zu servieren.
Der Sicherheitsdienst wurde vollständig entworfen und prototypisch umgesetzt. Dieses Verhalten bietet großartige Gameplay-Möglichkeiten in einer emergenten oder systemischen Art und Weise, da es Szenarien von NSCs erfüllt, die als Gesetzeshüter, Informationsgeber, Pförtner und Begrüßer agieren.
Das KI Content Team setzte auch das Design und Prototyping des Hintergrundlebens für den medizinischen Raum fort, wenn Spieler respawnen, einschließlich des systemischen Hausmeisters und der NPCs, die die Badezimmerkabine benutzen und in den Etagenbetten schlafen.
Speziell für SQ42 unterstützte das Team die Aciedo-Station, indem es taktile Interaktionsmöglichkeiten identifizierte und Animationen sowie das Usables-Setup ausblockte. Diese Usables, die mit geskripteten KI-Pfaden arbeiten, helfen dabei, Mini-Szenarien zu erstellen, in denen die KI scheinbar nach Geiseln sucht, die sie einfrieren kann.
KI (Feature)
Das AI Feature Team entwickelte den Kampf weiter, einschließlich der Möglichkeit für gegnerische Kämpfer, ihre Ziele (KI oder Spieler) mit Hinrichtungsanimationen zu erledigen. Dazu wurde das bestehende Stealth-Takedown-System für die Nutzung durch die KI angepasst und datengesteuerter gemacht, sodass es verschiedene Arten von Takedowns mit eigenen Einstellungen unterstützt. Zum Beispiel die minimale und maximale Distanz, aus der ein Takedown durchgeführt werden kann und in welchem Quadranten sich der Angreifer relativ zum Ziel befinden muss.
Für Raumschiffe haben die KI-Features das Kampfverhalten der Jäger angepasst, um Raketen besser nutzen zu können. Dies beinhaltet die Auswahl des richtigen Typs und der Anzahl der abzufeuernden Raketen, damit die NSCs nicht alle ihre Raketen mit hohem Schaden auf kleineren Zielen verbrauchen. Im Gruppenkampf sorgt dies dafür, dass die Raketen über eine Reihe von Zielen verteilt werden und für den Einsatz während des Kampfes rationiert werden. Dies führt zu interessanten Verhaltensweisen, bei denen Jäger Ziele mit einem Sperrfeuer von Raketen “aufweichen”, bevor sie sich in den Nahkampf stürzen und in günstigen Momenten gelegentlich Raketen abfeuern. Sie haben auch am Sicherheitsverhalten der Piloten gearbeitet, um Probleme zu beheben, die auftreten, wenn ein Ziel sich ergeben hat oder festgenommen wurde.
Als Teil des größeren Sicherheitsverhaltens wurde die Arbeit am Subverhalten Waffentraining fortgesetzt, bei dem NSCs ihre Kampffähigkeiten verbessern können, indem sie einen Schießstand benutzen. Zunächst muss eine Waffe vom Waffenschmied abgeholt werden, wobei das Team das bestehende Verkäufer- und Gönnerverhalten aktualisiert hat, um die Abholung und Rückgabe in der Waffenkammer zu unterstützen. Für den Schießstand musste das Team die bestehenden Ziel- und Schießsysteme anpassen, um Nicht-Agenten-Ziele zu unterstützen. Diese Technologie wird in der Zukunft verwendet werden, um das Zielen auf “zerstörbare” Objekte im Kampf zu unterstützen. Zum Beispiel könnte die KI eine Computerbank ausschalten müssen, um ein Missionsziel zu erfüllen. Die Grundlagen für das Zielen auf bestimmte Körperteile (z.B. Kopfschüsse) und “nicht-menschliche Agenten” (z.B. Tiere) wurden ebenfalls fertiggestellt.
Für die KI-Features schließlich entwickelte das Team den untrainierten Waffenkampf weiter. Außerdem bereiteten sie sich auf eine kommende Mo-Cap-Session für untrainiertes Deckungsverhalten, Reaktion auf tote Körper, feindliche Reaktionen in Usables, Cowering und Kapitulation vor.
KI (Tech)
Im Mai hat die KI-Abteilung die Arbeiten an den Tier-0-Navigationsverbindungen abgeschlossen und das Feedback bearbeitet. Dies beinhaltete Verbesserungen bei der Nutzung der Cache-Daten während der Navigationslinks mit Motion-Warp-Animationen, aber auch die Neuberechnung der Navigationslink-Verbindungspunkte, wenn sich das Navigationsnetz in seiner Nähe ändert.
Auf der EVA-Seite wurde die Arbeit an NPCs, die aus der Schwerelosigkeit in eine nutzbare übergehen (und umgekehrt), abgeschlossen. Darauf aufbauend wurde mit der Entwicklung der Zero-G-Kollisionsvermeidung für NPCs begonnen, die es ihnen ermöglicht, anderen Charakteren (KI oder Spieler) und kleinen Objekten auszuweichen, während sie schweben. Dies wird das 3D ORCA nutzen, das für die Kollisionsvermeidung der SchiffskI implementiert wurde. Das Team fügte auch eine neue Funktionalität für Bewegungsanfragen hinzu; sie sind nun in der Lage, Designerpfade am Ende umzuplanen, was es ihnen ermöglicht, Schleifen zu erstellen.
Ein weiteres Feature, an dem gearbeitet wurde, war die Planetennavigation. Das Ziel ist es, ein Navigationsnetz auf Planeten zu generieren, das von NPCs und Tieren um Außenposten herum genutzt werden kann. Dies wird Physik-Informationen nutzen, so dass jedes Mal, wenn Planeten-Kacheln physikalisiert werden, auch Navigations-Meshes generiert werden.
Für das Subsumption-Editor-Tool fügte das Team eine neue Funktionalität hinzu, die es erlaubt, mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Fensteransicht zu erstellen oder zu verändern. Dies wird den Designern beim Schreiben von Missionsskripten oder Verhaltensweisen von Vorteil sein, da sie einen Überblick über die gesamte Logik an einem Ort haben werden.
Animation
Das Animationsteam verbrachte den Mai mit der Arbeit an Vanduul-Kämpfen, der Fortbewegung von Verletzten, dem Verhalten im Schussbereich, den SQ42-spezifischen Level-Usables, der Bewegung zwischen Nav-Meshes und dem medizinischen Gameplay (einschließlich der Heilung und dem Transport von Spielern zu Betten).
Außerdem testeten sie ein Rig für die Xi’an-Alienrasse (sowohl Körper als auch Gesicht) und unterstützten mehrere Story-Szenen.
Art (Characters)
Das Character Art Team ist mit der Entwicklung der Screaming Galsons vorangekommen. Basierend auf den Torso-Teil-Tests, die letzten Monat begonnen haben, sieht das modulare System wie ein vielversprechender Weg aus, um eine große Anzahl von Variationen kostengünstig zu erstellen. Der nächste Schritt ist, die Regeln für andere Rüstungstypen festzulegen und mit den maßgeschneiderten Screaming Galson Charakteren zu beginnen.
Das Team hat auch den Optimierungspass für Trejos Kopf abgeschlossen und ihn an Tech Animation weitergegeben, um das Rig zu aktualisieren. Ihr Haar befindet sich derzeit im Skinning, während ihr Unteranzug und ihr Helm im Modeling sind. Zu guter Letzt arbeiteten sie an einigen Charakteren für Aciedo und Uniformen für Kapitel 4G.
Art (Umwelt)
Das Environment Art Team hat das Space-Scaping und den Anflug auf Aciedo vorangetrieben, was nicht nur toll aussieht, sondern auch ein interessantes Flug-Gameplay ermöglicht. Das Innere der Station wurde beleuchtet, um die gewünschte Stimmung darzustellen.
Auf der Planetenseite wurden Fortschritte bei der Gestaltung von interessantem und glaubwürdigem Terrain gemacht, das Canyons einschließt, was dem Team zuvor nicht möglich gewesen war. Die Entwicklung des internen Straßenbahnsystems der Archon-Station, der Abwasserkanäle, des sozialen Zentrums, der Hintergassen und der Arbeiterbereiche wurde fortgesetzt, während die ersten Arbeiten für die äußeren FPS-Räume in Kapitel 13 begannen.
Kapitel 15 schritt voran, wobei Art mit Design zusammenarbeitete, um die Umgebungen für die Schlüsselmomente des Levels zu gestalten. Auch an der Krankenstation und der Waffenkammer der Bengalen wurden Fortschritte gemacht, die beide kurz vor der Fertigstellung stehen.
Cinematics
Aufgrund der Natur von SQ42’s stark eingebetteten Echtzeit-Cinematics ist es selten, dass das Cinematics Team komplett “unblockiert” an Szenen arbeiten kann und ohne Unterbrechungen. Blocker können sein, dass das Mo-Cap einer Szene fertiggestellt werden muss, dass die Zustandsmaschine für alle Animationsfragmente definiert werden muss, dass Charakter-Assets (wie Gesichter, Kostüme und Rigs) nicht fertig sind und dass Requisiten fehlen oder eine falsche Größe haben. Manchmal gibt es auch größere Probleme, wenn die Level Art Elemente für ein Set Piece oder eine Location nicht fest genug sind, um ein gutes Verständnis für die State Machine, die Platzierung, den Flow oder die Stimmung zu haben.
Also entwickelt das Team Tools, die ihnen helfen, unabhängig von Blockern effektiv zu arbeiten, und die im Mai weiterentwickelt wurden. Dazu gehörten Werkzeuge, um Schiffsfunktionen, den Kopf des Spielers, Einstellungen für einen weiblichen Charakter, den Inhalt von Objektcontainern und ein dynamisches Pro-Charakter-Beleuchtungs-Rig zu steuern, um eine Grundbeleuchtungsqualität zu erhalten.
Es wurde auch ein Tool erstellt, um jede Fahrwerksdruckfeder im Fahrzeugsetup unabhängig zu referenzieren und zu spielen. Dies ermöglicht es dem Team zum Beispiel, die hinteren Fahrwerkskufen eines Schiffes vor den vorderen aus- oder einzufahren.
Neben den Werkzeugen arbeiteten die Cinematics an bestimmten Kapitelszenen und Sequenzen, darunter eine Schlüsselbegegnung mit den Vanduul und eine, in der sich der Spieler zwischen Nebel und Schiffsteilen versteckt. Fortschritte wurden auch bei der Bengal gemacht, einschließlich der Animation der Brückensitze und der angebrachten Bildschirme.
Engine
Das Physics Team hat die im April begonnene Unterstützung für das Tracking von Floating Point Exceptions in der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcodegenerierung auf dem Linux Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Collision Detection. Es gab auch mehrere Updates für Signed Distance Fields (SDF), wie z.B. kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen im Tree Traversal beim Backen von SDFs.
Das Team hat weitere Fortschritte mit dem Gen12 Renderer gemacht, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI) Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Resource Transition APIs, Split Barriers und Resource State Validation; allesamt wichtig für Next-Gen, Low-Level APIs wie Vulkan und DX12. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert.
Außerdem wurde das Textrendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code hinzugefügt. Mehr Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, darunter Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries.
Zusätzlich wurden signifikante Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketzuweisungen beinhalteten und zu einem effizienteren Schema führten. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass Code auf höherer Ebene diese nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten.
An der Grafikfront erhielt das Rendering von Haaren verschiedene Verbesserungen, wie z.B. eine fixierte Shadowmap-Generierung von sichtausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streumodell für besser aussehendes blondes Haar. Das Eye Shading erhielt Unterstützung für eine Normal plus Blend Map beim Rendern von Specular Overlays. Die Augentextur kann nun auch neu skaliert werden, um geteilte Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen.
Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, sodass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Scattering Query Support wurde ebenfalls hinzugefügt, so dass transparente und vorwärts schattierte Objekte Wolken beim Rendern korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt.
Features (Gameplay)
Im Mai hat das Feature Team die Grundlagen des Reputationssystems der PU genommen und eine Einzelspielerversion für die Verwendung in SQ42 erstellt. Die Live-Version ist ein vom Spiel getrennter Dienst, der die Reputationswerte in eine Datenbank schreibt, wohingegen die Einzelspielerversion als Teil des Spiels selbst läuft und die Reputationen im Speicher ablegt, die dann im Speichersystem des Spiels abgelegt werden können. Abgesehen davon wurden Verbesserungen an der Lebensqualität vorgenommen und einige kleinere Aufgaben erledigt, wie zum Beispiel die Verbesserung des Videokommunikations-Setups für mehrere Parteien.
Gameplay Story
Letzten Monat konzentrierte sich die Gameplay Story auf den zweiten Walk-and-Talk für Kapitel 5, nachdem die Arbeit an der vorherigen Szene erfolgreich war. Dies beinhaltete die Umstrukturierung der Animationen und die Anpassung an die KI sowie die Erstellung von Unterbrechungs-, Leerlauf-, Ermutigungs- und Wiedereinstiegsanimationen.
“Das ist ein ziemliches Unterfangen, aber es war großartig, den Schwung beizubehalten und zu sehen, wie dieses Kapitel schnell Form annimmt.” -The Gameplay Story Team
Daneben haben sie einen holografischen Charakter erstellt, akkurate Holsteranimationen erstellt und mehrere Szenen aktualisiert, um die neue medizinische Waffe einzubauen. Außerdem wurde das Design bei der Arbeit an Kapitel 13 unterstützt und ein Prototyp für eine Szene in Kapitel 19 erstellt.
Grafiken & VFX Programmierung
Den ganzen Mai über haben die Grafik- und VFX-Programmierteams bedeutende Verbesserungen an mehreren Systemen vorgenommen.
Es wurde mit der Arbeit an einer Fenstershader-Erweiterung begonnen, die Einblicke in “gefälschte” Innenräume mit Unterstützung für zufällige Raumgrößen, Drehungen, Farben und Beleuchtung ermöglicht. Wenn sie live ist, wird dies zusätzliches Leben in Städte und Raumstationen bringen.
Das Render-to-Texture-System wurde modifiziert, um eine maßgeschneiderte Compositing- und Post-Effekt-Pipeline für das UI-Team zu ermöglichen, die eine größere visuelle Konsistenz und qualitativ hochwertigere Effekte bringen wird. Das Level of Detail (LOD)-Merger-System wurde aktualisiert, so dass es in New Babbage und Orison verwendet werden kann, um die Leistung zu verbessern und den künstlerischen Aufwand bei der Erstellung von super-niedrigen/entfernten LODs zu reduzieren. Pre-Streaming-Unterstützung wurde für verschiedene Spielsysteme (wie z.B. Fahrzeug-Todesmasken, Mündungsfeuer und Quantenreisen) hinzugefügt, um alle Texturen, die für Partikeleffekte benötigt werden, vorzustreamen, bevor die Partikel gespawnt werden. Dies sollte einige lange bestehende visuelle Bugs lösen.
Das Setup der Schildeffekte wurde überarbeitet, damit ein einzelner Effekt auf mehreren Schiffen unterschiedlicher Größe verwendet werden kann, wobei alle Effekte entsprechend skalieren. Die Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Feuergefährdungssystem wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Mai auf dem Wärmemanagement des Raumsystems lag. Die Streaming-Unterstützung für Gaswolken wurde ebenfalls weiterentwickelt, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Ladezeiten zu verbessern.
Für den Gen12-Renderer wurde ein neues Vulkan-Erweiterungs-Reporting-System hinzugefügt, sodass das Team ab Alpha 3.14 in der Lage sein wird, Daten darüber zu sammeln, welche Hardware- und Treiberunterstützung sie für verschiedene Vulkan-Features haben. Dies wird ihnen helfen, neuere Features zu nutzen, wenn sie ausreichend unterstützt werden. Das Team hat auch das GPU-to-CPU Rücklesesystem verallgemeinert und den DX9-Ära Textur-Sampling-Code auf ein modernes Äquivalent portiert.
Level Design
Das Space/Dogfight Team stellte weiterhin sicher, dass der unternehmensweite Fokus aus dem Meilenstein des letzten Quartals auch auf die Kapitel jenseits ihrer Meilensteinarbeit angewendet wurde. Einige Funktionen kamen spät im Quartal hinzu und werden nun verfeinert, damit sie zu dem passen, was entworfen wurde und was man in Bezug auf das Optimieren erwartet.
Das Level Design Team hatte mehrere ausführliche Diskussionen bezüglich der Nicht-Kampf-KI und Verhaltensweisen, die nun für die Pre-Combat/Stealth-Elemente des aktuellen Meilensteins umgesetzt werden, wobei ein signifikanter Fokus auf dem Kampfverhalten innerhalb kleiner Räume liegt.
Wie immer implementierte das Social Design Team Szenen für die verschiedenen Kapitel-Reviews und Sign-Offs.
Erzählung
Den ganzen Mai über konzentrierte sich das Narrative Team auf einen erweiterten Environmental Storytelling Pass für die Shubin Interstellar Archon Station, der zusätzliche Poster und Werbung beinhaltet, um die gewünschte Stimmung zu erzeugen; die Hoffnung ist, eine dynamische, lebendige Station zu erschaffen, die den Spieler eintauchen lässt, wohin er auch schaut.
Es gab auch mehrere Reviews eines Kapitels, in denen besprochen wurde, wie sich der persönliche Spielstil eines Spielers auf die Erzählung auswirken könnte und dann dafür gesorgt wurde, dass der Inhalt entsprechend reagiert. Diese Reviews halfen dabei, ein paar Bereiche hervorzuheben, in denen Szenen anders platziert werden könnten und zusätzliche Dialoge dem Spielerlebnis helfen könnten. Diese werden in Kürze geskriptet werden.
Zusätzlich plante Narrative eine Mo-Cap-Session, um mit den finalen Aufnahmen einiger der Platzhalter-Inhalte zu beginnen, die in früheren Berichten beschrieben wurden.
QA
Die Cinematics verließen sich weiterhin auf die QA für Aufnahmen jedes Levels zur Überprüfung, während die verschiedenen Entwicklerteams unterstützt wurden, indem ihre Änderungen und Aktualisierungen des Projekts nach Bedarf getestet wurden.
Die QA unterstützte auch weiterhin die KI, indem sie die Verhaltensimplementierungen in SQ42 testete, wobei der Fokus auf Verbesserungen für Vanduul lag. Außerdem wurden veraltete Probleme beseitigt und ein offener Bug-Sweep durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand sind.
Tech Animation
Tech Animation’s vierteljährliche Ergebnisse und langjährige Initiativen kamen im Mai gut voran. Das Team investierte auch Zeit in Forschung und Entwicklung rund um die Animationspipeline und die Exportprozesse.
“Beides sind Grundpfeiler unseres Teams und haben nun viele Nice-to-have-Features, die das Tech Animation und das Animationsteam seit langem diskutiert haben.” -The Tech Animation Team
Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Animationsbugs zu beseitigen, implementierten Animationen und arbeiteten zusammen mit dem Art Team auch am Asset Skinning.
VFX
Letzten Monat wurde das lang erwartete Partikel-Beleuchtungssystem in die Builds der Artists integriert, sodass VFX damit begann, bestehende Umgebungseffekte zu aktualisieren, um die neuen Einstellungen zu nutzen. Das neue Beleuchtungssystem ist viel physikalisch genauer, was den Künstlern erlaubt, ihre Effekte natürlicher in die Umgebungen einzupassen, unabhängig von den Lichtverhältnissen. Es verbessert auch die allgemeine visuelle Qualität.
Wie immer hat das Team seine Zusammenarbeit mit Art und Design bei den Gaswolken fortgesetzt. Wie schon im letzten Monat haben die VFX-Artists bei der Erstellung der VDBs und den Partikeleffekten der Gaswolken mehr Hand angelegt (vorher war es eher eine beratende Rolle).