Star Citizen Monatsbericht: Mai 2021
Im Monat Mai begrüßte Star Citizen die Flotte im Stanton-System, ein Unterfangen, das von vielen der Teams bei Cloud Imperium in Angriff genommen wurde, aber das war noch nicht alles!
Es wurden große Fortschritte bei wichtigen Features für Alpha 3.14 und darüber hinaus gemacht, von der Landezone Orison bis zu den Systemen Pyro und Nyx.
Es handelt sich hier um eine Rohtext- DeepL Übersetzung. Verlinkungen innerhalb der Texte werden nicht berücksichtigt.
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KI (Content)
Das KI-Inhaltsteam konzentrierte sich auf Technologien, die auch der Invictus-Launch-Woche zugutekamen, darunter das Optimieren des Touristen- und Reiseleiterverhaltens, der Wildlinien, der Look-IK und die Fertigstellung der erforderlichen weiblichen Animationen. Sie widmeten den Mannequin-Fragmenten Zeit bei der Auswahl der Animationen, um sicherzustellen, dass sie korrekt in den Kontext passen, und der Ladenbesitzer erhielt mehr Usables, die die Spieler in Lebensmittel- und Getränkeläden erwarten würden.
Sie begannen auch damit, mögliche Flusserweiterungen zu entwerfen, die es NSCs ermöglichen, Spieler unterschiedlich zu bedienen, wenn sie sich für ein Essen zum Mitnehmen oder für einen Imbiss entscheiden. So kann zum Beispiel das Essen direkt an den Spieler gegeben oder auf einem Teller und Tablett serviert werden.
Der Sicherheitsdienst wurde vollständig konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dieses Verhalten bietet großartige Gameplay-Möglichkeiten auf emergente oder systemische Weise, da es Szenarien von NSCs erfüllt, die als Gesetzeshüter, Informationslieferanten, Pförtner und Begrüßer fungieren.
KI-Content hat außerdem das Design und den Prototyp für das Hintergrundleben des medizinischen Raums fortgesetzt, wenn Spieler respawnen, einschließlich des systemischen Hausmeisters und der NSCs, die die Toilettenkabine benutzen und in den Etagenbetten schlafen.
KI (Features)
Das AI Feature Team entwickelte den Kampf weiter, einschließlich der Möglichkeit für gegnerische Kämpfer, ihre Ziele (KI oder Spieler) mit Hinrichtungsanimationen zu erledigen. Dazu wurde das bestehende Stealth-Takedown-System für die Verwendung durch die KI angepasst und datengesteuerter gemacht, sodass es verschiedene Arten von Takedowns mit eigenen Einstellungen unterstützt. Zum Beispiel die minimale und maximale Entfernung, aus der ein Takedown durchgeführt werden kann und in welchem Quadranten sich der Angreifer relativ zum Ziel befinden muss.
Für Raumschiffe haben die KI-Features das Kampfverhalten der Jäger angepasst, um Raketen besser nutzen zu können. Dies beinhaltet die Auswahl des richtigen Typs und der Anzahl der abzufeuernden Raketen, damit die NSCs nicht alle ihre Raketen mit hohem Schaden auf kleineren Zielen verbrauchen. Im Gruppenkampf stellt dies sicher, dass die Raketen über eine Reihe von Zielen verteilt werden und während des Kampfes rationiert eingesetzt werden können. Dies führt zu interessanten Verhaltensweisen, bei denen Jäger Ziele mit einem Sperrfeuer von Raketen “aufweichen”, bevor sie in den Nahkampf einsteigen und in günstigen Momenten gelegentlich Raketen abfeuern. Es wurde auch am Sicherheitsverhalten der Piloten gearbeitet, um Probleme zu beheben, die auftreten, wenn sich ein Ziel ergeben hat oder festgenommen wurde.
Als Teil des größeren Sicherheitsverhaltens wurde die Arbeit am Subverhalten Waffentraining fortgesetzt, bei dem NSCs ihre Kampffähigkeiten durch die Nutzung eines Schießstandes verbessern können. Zunächst muss eine Waffe beim Waffenhändler abgeholt werden, wobei das Team die bestehenden Verhaltensweisen für Händler und Gönner aktualisierte, um die Abholung und Rückgabe in der Waffenkammer zu unterstützen. Für den Schießstand musste das Team die bestehenden Ziel- und Schießsysteme anpassen, um Nicht-Agenten-Ziele zu unterstützen. Diese Technologie wird in Zukunft verwendet werden, um das Zielen auf “zerstörbare” Objekte im Kampf zu unterstützen. Zum Beispiel könnte die KI eine Computerbank ausschalten müssen, um ein Missionsziel zu erreichen. Die Grundlagen für das Zielen auf bestimmte Körperteile (z. B. Kopfschüsse) und “nicht-menschliche Agenten” (z. B. Tiere) wurden ebenfalls fertiggestellt.
Für die KI-Features schließlich entwickelte das Team den Kampf mit untrainierten Waffen weiter. Außerdem bereiteten sie für eine bevorstehende Mo-Cap-Sitzung untrainierte Deckungsverhaltensweisen, die Reaktion auf tote Körper, feindliche Reaktionen in Usables, Cowering und Surrendering vor.
KI (Tech)
Im Laufe des Monats Mai hat die KI-Abteilung die Arbeiten an den Navigationsverbindungen der Stufe 0 abgeschlossen und das Feedback bearbeitet. Dies beinhaltete Verbesserungen bei der Verwendung der Cache-Daten während der Navigationslinks mit Motion-Warp-Animationen, aber auch die Neuberechnung der Navigationslink-Verbindungspunkte, wenn sich das Navigationsnetz in seiner Nähe ändert.
Auf der EVA-Seite wurde die Arbeit an NPCs, die von der Schwerelosigkeit in eine nutzbare (und umgekehrt) übergehen, abgeschlossen. Darauf aufbauend wurde mit der Entwicklung einer Zero-G-Kollisionsvermeidung für NPCs begonnen, die es ihnen ermöglicht, anderen Charakteren (KI oder Spieler) und kleinen Objekten auszuweichen, während sie schweben. Dabei wird das 3D ORCA verwendet, das für die Kollisionsvermeidung der SchiffskI implementiert wurde. Das Team fügte auch eine neue Funktionalität für Bewegungsanfragen hinzu; sie sind nun in der Lage, Designerpfade am Ende neu zu planen, was ihnen erlaubt, Schleifen zu erstellen.
Ein weiteres Feature, an dem gearbeitet wurde, war die Planetennavigation. Ziel ist es, ein Navigationsnetz auf Planeten zu generieren, das von NPCs und Tieren rund um Außenposten genutzt werden kann. Dies wird Physik-Informationen verwenden, so dass jedes Mal, wenn Planeten-Kacheln physikalisiert werden, auch Navigations-Meshes generiert werden.
Für das Subsumption-Editor-Tool fügte das Team eine neue Funktionalität hinzu, die es erlaubt, mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Fensteransicht zu erstellen oder zu ändern. Dies wird für die Designer beim Schreiben von Missionsskripten oder Verhaltensweisen von Vorteil sein, da sie einen Überblick über die gesamte Logik an der gleichen Stelle haben werden.
Animation
Im letzten Monat arbeitete die Animation an verschiedenen Lebensanimationen, einschließlich derer für Verkäufer, Suchverhalten, Notfallreaktionen bei Nutzbarkeit, zivile Reaktionen auf Bedrohungen, medizinische Wiederbelebung, Bewachung und Sicherheit, Durchsuchen von Leichen und Reaktionen auf Leichen. Sie arbeiteten auch am Reiseleiter und Touristen für Invictus, unterstützten ein paar neue Fahrzeuge und bauten Test-Rigs für zwei Kreaturentypen und eine Bergungswaffe.
Art (Charaktere)
Character Art verbrachte den Mai mit der Fertigstellung neuer Assets für Orison und begann damit, das Design mit Schauspieler-Datensätzen und Loadouts zu versorgen, um die neue Landezone damit zu bevölkern. Die Konzeptkünstler arbeiteten an Zivilisten, Verkäufern und Gangs für das Pyro-System, während die Charakterkünstler mit drei Rüstungssets und generischen Rucksäcken vorankamen.
Art (Umwelt)
Das Landing Zone Team hat Invictus unterstützt und in den verschiedenen Messehallen Bugs beseitigt. Orison steht kurz vor der Fertigstellung. Es fehlt nur noch der letzte Feinschliff und die LOD-Durchläufe vor der Freigabe.
Das Modular-Team hat mit der endgültigen Gestaltung des ersten Satzes von Außenposten-Inhalten begonnen. Auf einer höheren Ebene läuft die Planung, um den nächsten Satz von Inhalten zu definieren, nachdem der erste Sondierungssatz fertig ist, um Abwechslung in den verschiedenen Außenposten zu bieten. Parallel dazu beginnt das Team mit der Integration von Crawlspaces in bestehende Inhalte. Und nach einigen Feedback-Runden ist das Team kurz davor, das Aussehen der Sprungpunkt-Gaswolke zu finalisieren, wobei besonderes Augenmerk auf das Zentrum gelegt wird, in dem sich der eigentliche Sprungpunkt befindet.
Das Planet Content Team konzentrierte sich auf Planeten für das Nyx-System.
“Wir experimentieren ständig mit neuen Biomen und Asset-Packs. Wir wollen, dass Nyx einzigartig aussieht, damit unsere abenteuerlustigsten Bürger eine befriedigende Erfahrung beim Erkunden dieser neuen Gebiete machen.” -Das Planet Content Team
Zusätzlich wurde ein neues Harvestable fertiggestellt, das Pyro bevölkern wird.
In Montreal hat das Modular Team die ersten Standorte fertiggestellt und den Krankenhäusern New Babbage und Orison den letzten Schliff gegeben. Danach ging es weiter mit weiteren Krankenhausstandorten für Lorville und Area18 sowie Kliniken für Grim HEX und verschiedene Raumstationen. Sie arbeiten so effizient wie möglich, um die Anzahl der verfügbaren Standorte zu maximieren, sobald das medizinische Gameplay live geht.
Art (Schiffe)
Das Modular-Team hat mit der endgültigen Gestaltung des ersten Satzes von Außenposten-Inhalten begonnen. Auf einer höheren Ebene läuft die Planung, um den nächsten Satz von Inhalten zu definieren, nachdem der erste Sondierungssatz fertig ist, um Abwechslung in den verschiedenen Außenposten zu bieten. Parallel dazu beginnt das Team mit der Integration von Crawlspaces in bestehende Inhalte. Und nach einigen Feedback-Runden ist das Team kurz davor, das Aussehen der Sprungpunkt-Gaswolke zu finalisieren, wobei besonderes Augenmerk auf das Zentrum gelegt wird, in dem sich der eigentliche Sprungpunkt befindet.
Das Planet Content Team konzentrierte sich auf Planeten für das Nyx-System.
“Wir experimentieren ständig mit neuen Biomen und Asset-Packs. Wir wollen, dass Nyx einzigartig aussieht, damit unsere abenteuerlustigsten Bürger eine befriedigende Erfahrung beim Erkunden dieser neuen Gebiete machen.” -Das Planet Content Team
Zusätzlich wurde ein neues Harvestable fertiggestellt, das Pyro bevölkern wird.
In Montreal hat das Modular Team die ersten Standorte fertiggestellt und den Krankenhäusern New Babbage und Orison den letzten Schliff gegeben. Danach ging es weiter mit weiteren Krankenhausstandorten für Lorville und Area18 sowie Kliniken für Grim HEX und verschiedene Raumstationen. Sie arbeiten so effizient wie möglich, um die Anzahl der verfügbaren Standorte zu maximieren, sobald das medizinische Gameplay live geht.
Art (Waffen)
Das Waffenteam konzentrierte sich weiterhin auf Bugs und Politur für die Patches Alpha 3.13 und 3.13.1 und unterstützte die Hauptkanone der Tumbril Nova. Nach der Fertigstellung wurde das Greycat-Bergungstool auf “First Pass Rigging” umgestellt und die Waffe als Trainings-Asset für den Rigging-Prozess verwendet. Das Whitebox-Asset für die Bergbau-Gadgets wurde ebenfalls mit einem frühen Blockout iteriert, bevor es für einen Konzeptdurchlauf weiterging.
Community
Das Community-Team hat den Monat mit einem Spectrum-‘Ask Me Anything’ über das Reputationssystem begonnen und es als AMA-Recap veröffentlicht.
Sie unterstützten die Invictus Launch Week 2951, indem sie einen New Player Guide, eine FAQ und den Manufacturer Schedule erstellten, um alle Informationen für Gäste leicht zugänglich zu machen. Das Team veröffentlichte auch die Scorpius Q&A zusammen mit der RSI Scorpius-Promotion zur Unterstützung des neuesten Konzeptschiffs von Star Citizen.
Das microTech MetroLoop-Rennen 2951 und der Screenshot-Wettbewerb förderten das Engagement der Community während Invictus, und es gab Unterstützung für das Quantum-, Quasar- und Virtual AI-Update.
Engine
Das Physik-Team hat die im April begonnene Unterstützung der Verfolgung von Fließkomma-Ausnahmen innerhalb der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcode-Generierung auf dem Linux-Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Collision Detection.
Außerdem gab es mehrere Aktualisierungen für Signed Distance Fields (SDF), wie z. B. die kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen beim Tree Traversal beim Backen von SDFs. Außerdem wurden verschiedene Aktualisierungen auf der Grundlage der Alpha 3.13-Telemetrie vorgenommen, von denen einige in den letzten inkrementellen Patches in PU aufgenommen wurden (die restlichen werden in Alpha 3.14 ausgeliefert).
Das Team machte weitere Fortschritte mit dem Gen12-Renderer, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI)-Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Ressourcen-Übergangs-APIs, Split-Barrieren und die Validierung des Ressourcenzustands, die alle für Low-Level-APIs der nächsten Generation wie Vulkan und DX12 wichtig sind. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert.
Darüber hinaus wurde das Text-Rendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code wurde hinzugefügt. Weitere Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, darunter Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries.
Darüber hinaus wurden bedeutende Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketzuweisungen umfasste, die auf ein effizienteres Schema umgestellt wurden. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass Code auf höherer Ebene sie schließlich nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten.
An der Grafikfront erhielt das Haar-Rendering verschiedene Verbesserungen, wie z. B. eine feste Shadow-Map-Generierung von ansichtsausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streuungsmodell für besser aussehendes blondes Haar. Die Augenschattierung erhielt Unterstützung für eine Normalen-plus-Blend-Map beim Rendern von spiegelnden Überlagerungen. Die Augentextur kann nun auch skaliert werden, um gemeinsame Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen.
Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, so dass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Außerdem wurde Unterstützung für Streuungsabfragen hinzugefügt, damit transparente und vorwärts schattierte Objekte beim Rendern Wolken korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt.
Auf der Seite der Core-Engine hat das Team die Codebasis aktualisiert, um mit Clang 11 zu bauen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der Startabstürze zu untersuchen und zu beheben, die nach dem Rollout der Alpha 3.13 auf Windows 7-Maschinen auftraten. Zusätzlich wurde etwas Unterstützung gegeben, um unsere Anti-Cheat-Maßnahmen zu verbessern.
Features (Charaktere & Waffen)
Als Teil der nächsten Iteration des Schauspieler-Status arbeitete das Team am medizinischen Support-Gameplay. Nach der Fertigstellung werden Spieler in der Lage sein, einen speziellen Heilungsgegenstand auszurüsten, der es ihnen ermöglicht, andere Spieler oder NPCs zu scannen, um deren Vitalwerte zu sehen, einschließlich des Status pro Gliedmaße. Es wurde viel Arbeit investiert, damit diese Informationen als Augmented-Reality-Overlay auf dem Zielspieler oder NPC angezeigt werden können.
Befindet sich der Spieler nahe genug am Zielcharakter, kann er mit demselben Gegenstand eine Kombination von Medikamenten per Kurzstreckenstrahl verabreichen, was deutlich effektiver ist als die bestehenden MedPens und durch die Anpassung der verabreichten Medikamentenmengen weiter verbessert werden kann.
Neben diesem speziellen Gegenstand wird es auch einen Heilstrahl-Aufsatz für das Multi-Tool geben, der dessen Vielseitigkeit weiter erhöht. Sowohl der Heilungsgegenstand als auch der Aufsatz können zur Selbstheilung verwendet werden, aber nur der spezielle Heilungsgegenstand bietet dem Benutzer die Möglichkeit, die Medikamentenmenge manuell zu verändern. Der MedPen, der derzeit die einzige Option zur Selbstheilung ist, kann nun auch bei anderen Spielern und NPCs eingesetzt werden. Dieses Feature wurde aus dem bestehenden Nahkampfsystem entwickelt, da der Jab ähnlich wie ein schwerer Messerangriff funktioniert und den Spieler nach vorne bewegt, um das Ziel abzufangen.
Um besser erkennen zu können, wann ein Spieler schwer verletzt ist, hat das Feature-Team dem ersten “Verletzten”-Locomotion-Set den letzten Schliff verpasst. Dieses ersetzt die normalen Bewegungs-Basis-Assets durch einen völlig neuen Satz von Motion-Capture-Leerlauf- und Bewegungsanimationen. Darüber werden zusätzliche visuelle Elemente gelegt, die vor allem dazu dienen, die verletzte Bewegung in der Ego-Perspektive zu vermitteln, z. B. ein leichtes Absenken der ausgerüsteten Waffen und eine geringfügige Zunahme des Kopfwackelns.
Features (Gameplay)
Das U.S. Gameplay Feature Team verbrachte den Mai damit, sich mit Must-Fix-Problemen für die Alpha 3.13.1 zu beschäftigen und die Expo-Hallen für Invictus einzurichten. Darüber hinaus arbeiteten sie an kommenden Initiativen, darunter der Player Asset Manager. Im letzten Monat hat die App erfolgreich alle Inventargegenstände, die der Spieler besitzt, mit der neuen Inventar-API, die vom Core Tech Team geliefert wurde, eingezogen. Dies ermöglicht es dem Team, Daten asynchron aus mehreren Quellen zu ziehen, damit sie in der Benutzeroberfläche angezeigt werden können. Die Gameplay-Features sind derzeit in Diskussion mit den Backend-Teams, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, einfache Abfrageparameter zu definieren, beginnend mit dem “Gegenstandstyp”. In der Zwischenzeit hat das UI Design das anfängliche Konzept für das Layout der App fertiggestellt und mit Narrative zusammengearbeitet, um es zu benennen.
“Wir haben einen Großteil der Basisfunktionalität fertiggestellt und werden hoffentlich in der Lage sein, den Großteil unserer verbleibenden Arbeit im letzten Monat des 2. Quartals abzuschließen.” -The Gameplay Features Team
Das Team kam auch mit dem Refactor der Fracht voran, wobei die Planung und Dokumentation im Laufe des Monats fortgesetzt wurde. Die Arbeit der Ingenieure an den technischen Design-Dokumenten geht weiter, da sich die Vision für das Feature zu einer einheitlichen Inventar-API entwickelt hat, bei der Gameplay-Features mit Actor-Features zusammenarbeiten, um zu vereinheitlichen, wie das Inventar in einer Server-Meshed-Umgebung funktioniert. Obwohl sie noch nicht mit der Implementierung begonnen haben, berührt das Inventar so viele Bereiche der bestehenden Kern-Gameplay-Schleifen, dass sie sicherstellen müssen, dass alles richtig berücksichtigt wird.
“Wir legen großen Wert darauf, unsere Features gründlicher zu planen, was zu einer stabileren Grundlage führen wird, auf der wir aufbauen können. Dies ist eine fortlaufende Bemühung, eine stabilere Spielumgebung für die Spieler zu schaffen, die, da sind wir uns sicher alle einig, extrem wichtig ist, während wir uns einer Beta-Veröffentlichung nähern.”
Das Team steht auch kurz vor der Fertigstellung der TDDs und plant, im Juni mit der Arbeit am Feature selbst zu beginnen.
Interne Tests und der Feinschliff für das nächste dynamische Ereignis, dem mehr QA-Ressourcen gewidmet wurden, sind noch im Gange. Dies wird ihnen erlauben, alle verbleibenden Edge Cases zu finden, so dass sie ihre Arbeit in den nächsten Wochen abschließen können.
Das in Großbritannien ansässige Team arbeitete an neuen Gameplay-Features, darunter Gadgets, die zusätzliches Risiko und Belohnung beim Mining bringen. Der Code für die Features ist fertig und das Team arbeitet zusammen mit den Künstlern an der Entwicklung von Assets für die verschiedenen Modelle. Auch die Loot-Generierung wurde im Mai vorangetrieben, die Kisten an verschiedenen Orten im Universum spawnen wird. Das Feature befindet sich noch in der Code-Entwicklung, kommt aber gut voran. Gameplay-Features hoffen, in naher Zukunft mehr Details dazu zu veröffentlichen.
Features (Fahrzeuge)
Im letzten Monat wurde das Andocken von Fahrzeugen an Stationen aufpoliert und Invictus unterstützt. Dabei wurden verschiedene Streaming-Probleme behoben, z. B. wenn die Javelin während des Andockens ausströmt.
Nach der Fertigstellung hat sich ein Teil des Teams der Entwicklung von Sprungpunkten zugewandt, die auf der bereits für die CitizenCon 2949 abgeschlossenen Arbeit aufbaut. Sie suchen auch nach besseren Möglichkeiten, um Sprungpunkte zu testen und mit den verschiedenen anderen Teams, die an ihnen arbeiten müssen, zusammenzuarbeiten.
Vehicle Experience und Vehicle Features arbeiteten gemeinsam an der Fertigstellung von Features für Alpha 3.14. Dafür haben sie das Schiffs-HUD, den Raketenbedienungsmodus, die Raketensteuerung und das neue Energiedreiecksystem aktualisiert. Diese Features haben das Release-Fenster der Alpha 3.13 knapp verpasst, sind also in einer guten Position, obwohl sie vor der Veröffentlichung noch getestet und mit anderen Features integriert werden müssen. Mit Blick auf die Zukunft arbeitete das Vehicle Experience Team an betrunkenem Flug- und Fahrverhalten, um die neuen Rauschmechaniken des Actor Teams zu unterstützen.
Grafiken & VFX Programmierung
Im Laufe des Monats Mai haben die Teams für Grafik- und VFX-Programmierung erhebliche Verbesserungen an mehreren Systemen vorgenommen.
Es wurde mit der Arbeit an einer Fenster-Shader-Erweiterung begonnen, um Einblicke in “unechte” Innenräume mit Unterstützung für zufällige Raumgrößen, Drehungen, Farben und Beleuchtung zu ermöglichen. Wenn sie in Betrieb ist, wird dies zusätzliches Leben in Städte und Raumstationen bringen.
Das Render-to-Texture-System wurde modifiziert, um eine maßgeschneiderte Compositing- und Post-Effekt-Pipeline für das UI-Team zu ermöglichen, die eine größere visuelle Konsistenz und hochwertigere Effekte bringen wird. Das Level of Detail (LOD)-Merger-System wurde aktualisiert, so dass es in New Babbage und Orison verwendet werden kann, um die Leistung zu verbessern und den künstlerischen Aufwand bei der Erstellung von super-niedrigen/entfernten LODs zu reduzieren. Pre-Streaming-Unterstützung wurde für verschiedene Spielsysteme (z. B. Fahrzeug-Todesmasken, Mündungsfeuer und Quantenreisen) hinzugefügt, um Texturen, die für Partikeleffekte benötigt werden, vor dem Spawnen der Partikel zu streamen. Dies sollte einige seit langem bestehende visuelle Bugs beheben.
Das Setup der Schildeffekte wurde überarbeitet, damit ein einzelner Effekt auf mehreren Schiffen unterschiedlicher Größe verwendet werden kann, wobei alle Effekte entsprechend skalieren. Die Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Feuergefährdungssystem wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Mai auf dem Wärmemanagement des Raumsystems lag. Die Streaming-Unterstützung für Gaswolken wurde ebenfalls weiterentwickelt, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Ladezeiten zu verbessern.
Für den Gen12-Renderer wurde ein neues Vulkan-Erweiterungs-Reporting-System hinzugefügt, so dass das Team ab Alpha 3.14 in der Lage sein wird, Daten darüber zu sammeln, welche Hardware- und Treiberunterstützung sie für verschiedene Vulkan-Features haben. Dies wird ihnen helfen, neuere Features zu verwenden, wenn sie ausreichend unterstützt werden. Das Team hat außerdem das GPU-zu-CPU-Rückmeldesystem verallgemeinert und den Textur-Sampling-Code aus der DX9-Ära auf ein modernes Äquivalent portiert.
Licht
Im Mai konzentrierte sich das Beleuchtungsteam darauf, sicherzustellen, dass die Invictus-Eventhallen poliert und optimiert wurden. Außerdem wurden die bestehenden Docking-Lobbys auf den R&R-Raumstationen und eine neue Variante der Sicherheitsstation für das Javelin-Docking-Event aufpoliert. Es gab viel Zusammenarbeit zwischen den Teams für Environment Art, Beleuchtung, SFX und Fahrzeug-Features, um sicherzustellen, dass das Andock-Erlebnis und die Beleuchtungsanimationen sowohl funktional als auch aufregend waren.
Das Beleuchtungsteam setzte auch den vollständigen Beleuchtungsdurchgang an Orison fort.
“Dies ist die bisher anspruchsvollste Landezone für das Lighting Team aufgrund der massiven Sichtweiten und der Menge an Plattformen, die angeflogen und gelandet werden können. Wir geben uns sehr viel Mühe, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung gut optimiert ist, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen.” -Das Beleuchtungsteam.
Erzählung
Das Narrative Team verbrachte einige Zeit damit, Invictus zu unterstützen. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Teams für Charaktere, Design und KI, um die Verhaltensweisen und Animationen der Reiseleiter und Touristen sowie einige der Voiceover-Elemente zu überarbeiten, um das Ereignis zu beleben. Es gab auch einen großen Zustrom von Gegenständen, die Namen und Beschreibungen benötigten, zusätzlich zur üblichen Entwicklung von Kleidung, Rüstungen, Waffen und Gadgets.
Sie stimmten sich weiterhin mit dem Design der Organisationen ab, für die die Spieler arbeiten können. Diese Brainstorming-Diskussionen führten nicht nur zu einer Liste von neuen und bestehenden Unternehmen, sondern auch zu den Arten von Missionen, die sie anbieten könnten. Das Ziel ist es, sicherzustellen, dass sie die verschiedenen Bereiche des Gameplays auf unterschiedlichen Ebenen abdecken, um ein befriedigendes Gefühl des Fortschritts zu vermitteln.
Zusätzliche Arbeit wurde geleistet, um einen zusammenhängenden Charakterbogen für PU-Charaktere zu erstellen. Mit Abschnitten für jede Abteilung zielt dies darauf ab, die verschiedenen Disziplinen an einem einzigen Ort zu konsolidieren, an dem die Entwickler sehen können, was von einem Charakter vom visuellen Standpunkt aus erwartet wird, einen Blick auf das Skript werfen können und sehen können, in welcher Art von Umgebung sie existieren sollen.
Im letzten Monat wurde außerdem der zweite Teil der Kurzgeschichte “Gift for Baba” veröffentlicht, eine Debatte auf Showdown über die Kosten von Invictus, ein Nachdruck eines Portfolio-Artikels, der sich auf die Lightning Bolt Company konzentriert, und eine weitere Reihe neuer Galactapedia-Einträge.
Requisiten
Das Requisitenteam schloss seinen Durchgang für Krankenhäuser ab und produzierte eine Vielzahl von generischen High-Tech-Requisiten sowie einige speziell für jede Landezone. Sie arbeiteten eng mit Actor Features zusammen, um das medizinische Bett richtig zum Laufen zu bringen, ein komplexes Requisit mit vielen beweglichen Teilen.
QA
In Großbritannien arbeitete die QA daran, die Alpha 3.13.1 rechtzeitig für Invictus zu testen. Sie arbeiteten auch an zukünftigen dynamischen Ereignissen und halfen den Entwicklungsteams mit gezielten internen Playtests, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren. Auch die Vorabtests für die Features der Alpha 3.14 wurden intensiviert.
In Frankfurt unterstützte die QA weiterhin die verschiedenen Feature-Teams. Für die KI testeten sie die Verhaltensweisen, die in Invictus (und der PU im Allgemeinen) verwendet werden, und konzentrierten sich dabei auf die KI an Bord und die Verhaltensweisen der großen Schiffe. Nach der Veröffentlichung wurden die regulären KI-Tests fortgesetzt, wie z. B. wöchentliche Integritätsprüfungen, das Reproduzieren und Untersuchen von Problemen und das Bereitstellen von Feedback.
Das Engine-Team unterstützte weiterhin Stresstests auf PCs mit minimalen Anforderungen sowie PageHeap-Tests, um Speicherlecks zu finden. Es wurden auch automatisierte Testfälle erstellt, um die erforderlichen Prüfungen effizienter durchführen zu können.
Die QA testete auch weiterhin DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und den Sandbox-Editor für das Tools-Team.
Systemische Dienste & Tools
Letzten Monat hat Systemic Services & Tools die neueste Version der Tools für die Wirtschaft und die KI-Simulation fertiggestellt und in Zusammenarbeit mit der Community die neuesten Updates in den Videos Quantum, Quasar und Virtual AI präsentiert.
Die Arbeiten am Super pCache für die nächste Version wurden abgeschlossen, während neue Dienste wie die KI-Info- und NSC-Erstellungsdienste überarbeitet wurden. Die Stabilität der systemischen Dienste wurde für Invictus ebenfalls verbessert, so dass das Team die Gleichzeitigkeit der Spieler bewältigen kann, ohne die Dienste zu belasten.
Schließlich wurden Fortschritte beim Server-Meshing gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem neuen hybriden Dienst lag, der die Anforderungen des Features erfüllen wird.
Tech Animation
Die vierteljährlichen Aufgaben und langjährigen Initiativen von Tech Animation kamen im Mai gut voran. Das Team investierte auch Zeit in Forschung und Entwicklung rund um die Animationspipeline und die Exportprozesse.
“Beides sind Grundpfeiler unseres Teams und haben jetzt viele Nice-to-have-Funktionen, die das Tech Animation- und das Animationsteam schon lange diskutiert haben.” -The Tech Animation Team
Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Animationsfehler im Spiel zu beheben, implementierten Animationen für Invictus und arbeiteten zusammen mit dem Art-Team auch am Asset-Skinning.
Turbulent
Im Mai führte das Live-Tools-Team längst fällige Wartungsarbeiten am Launcher sowie einige Weiterentwicklungen durch. Sie verbesserten auch die Leistung des Entity-Graph-Leistungswerkzeugs und unterstützten die Vorbereitungen für Invictus, indem sie eine neue Iteration des Warmer-Werkzeugs bereitstellten, das dabei hilft, die Server auf hohe Gleichzeitigkeit vorzubereiten.
Das Game Services Team unterstützte die Veröffentlichung von Alpha 3.13.1, indem es Probleme mit der Persistenz in Long Term Persistence beseitigte und die Benennung von Entitäten für das M50-Schiff änderte, um ein Problem zu beheben, bei dem sie nicht angezeigt wurden. Das Team arbeitete auch an der Dokumentation und übergab das Flottenmanagement und die Konfigurationsdienste an Publishing. Der größte Teil der Kapazität des Teams konzentrierte sich jedoch auf das Server-Meshing und wird dies auch in absehbarer Zukunft tun.
Das Turbulent Web Team arbeitete ausgiebig an den Promotions und Webseiten für Invictus, die Tumbril Nova und Crusader Hercules.
Fahrzeugtechnik
Neben der Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit Invictus für die Veröffentlichung der Alpha 3.13.1 hat das Vehicle Tech Team dem Fahrzeug-Radar/Scan-Erlebnis den letzten Schliff gegeben und die UI-zentrischen Verbesserungen in die Codebasis integriert, um eine reibungslose Auslieferung für Alpha 3.14 zu gewährleisten.
Anfang des Monats polierten sie das Nova-Panzer-Erlebnis und waren erfreut zu sehen, dass die Community dieses neue Spielerlebnis genießt. Sie stellten auch sicher, dass verschiedene Schiffsfahrwerke korrekt funktionieren, da es verschiedene Fälle gibt, in denen ihre Zustände persistent sein müssen, einschließlich in Geschäften, beim Ein- und Aussteigen, während Cinematics und wenn sie in anderen Fahrzeugen angedockt sind.
Schließlich wurden Verbesserungen an den Werkzeugen für Türen, Fahrstühle und Bedienfelder vorgenommen. Diese Aktualisierungen ermöglichen eine feinere Kontrolle über mehrere Türen und stellen sicher, dass die inneren und äußeren Bedienfelder miteinander kommunizieren.
VFX
Im letzten Monat hat das Team neben der allgemeinen Fehlerbehebung und dem Feinschliff für Alpha 3.13.1 dem Nova und dem Hercules den letzten Schliff verpasst und die Schubdüsen- und Waffeneffekte des Bengal für sein Live-Debüt bei Invictus aufgeräumt.
“Es war wunderbar, diese Fahrzeuge in freier Wildbahn zu sehen!” -Das VFX-Team
Sie begannen auch mit den Effekten für Orison, darunter fallende und wehende Kirschblüten, Wasserspiele und holografische Anzeigen. Die Arbeiten an den medizinischen Heilstrahleffekten begannen und die Fahrzeug-Radar-Ping-Effekte wurden fertiggestellt.
Die VFX-Künstler setzten die Entwicklung von Feuergefahren fort und konzentrierten sich dabei besonders auf die Visualisierung, wie verschiedene Arten der Ausbreitung in einem futuristischen Raumschiff aussehen könnten. Sollten sie zum Beispiel so brennen, wie eine Holzhütte brennen würde?
Als schließlich das lang erwartete neue Partikel-Beleuchtungssystem in die Spiel-Builds eingefügt wurde, begannen die Künstler damit, alle bestehenden Effekte zu überarbeiten, damit sie die neuen Beleuchtungseinstellungen nutzen konnten.